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U3D社招面经(小公司)

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2024-06-07

U3D社招面经(小公司)

面试

面试官:C#重载和重写的概念

我:重载是继承父类的时候,可以改写他的函数。重写是函数名相同,输入的参数不同。

面试官:又问那么输出的方法不同,可以重写吗?

我:开始答可以。然后我又该说不可以。

面:你知道编译器是如何帮我们实现它们的吗?

我:不知道。我说C#底层是C++。

面试官:class和struct的不同

我:一个是值类型在堆中,一个是引用类似在栈中。class可以做继承,struct不行。

面试官:struct是在栈上吗?确定struct是引用类型吗?

我:(我有点懵逼,反复问我是不是)是的。

面试官:GC是对什么类型进行

我:是的,GC是对值类型处理。

面试官:我们平常说的引用类型指的是哪个?

我:一种是在栈上的值,一种是访问值类型的地址。

面试管:你觉得是引用类型结构复杂还是值类型结构复杂?

我:我觉得是值类型。

面试官:减少GC的方法

我:对象池、lamber表达式(又问我为什么lamber会产生GC,我不知道)

面试官:让我写个单例。

面试官:构造函数主要做两件事情,做什么事情?

我:分配内存、实例化

面试官:有10000个数,这些数的范围都是1-10,需要对他进行排序。

我:冒泡、插入排序、快速排序(nlogn)

面试官:物理包围盒是啥?

我:物理碰撞 先检测对象的物理包围盒是否接触,如果接触了再检测这个对象的胶囊体或者别的物理实体。

面试官:

var a = b && c;//正确率是90%

var a = c && b;//正确率是10%

应该是上述的那个式子? (我记得这道题好像是这样考我,确实不知道这是啥)

我:不知道

面试官:

local a = b and c or d (这是道lua题,问我这样写有什么问题?)

我:会有内存消耗吗?(我不知道)

面试官:帧同步需要注意什么?

我:定点数、逻辑帧和表现层分离、发送帧数据时带上帧id。

面试官:说一下URP管线?

我:URP管线会往摄像机上绑定自己的一个CameraData。

大致流程是:URPSetting =》继承的renderFeature =》renderPass =》

面试官:renderFeature的顺序?

我:关系不大。renderPass才会影响顺序。分为 阴影=>不透明物体=》半透明物体=》后处理

面试官:UGUI有个组件是mask,会多一个drawCall?知道为什么吗?

我:(先车葫芦话)多一个shader来处理这个mask

面试官:与其他UI的材质哪里不一样?(应该是一直想引导我说模板测试)

我:(绕了很久才说出来)mask多了个模板测试

面试官:问我有什么想问的吗?

我:想找个人干啥?

面试官:巴拉巴拉。。。。。。。。。。。。

问题

面试官:说我编程的基础内容有的弱,让我加强。

个人感受:感觉80%都在问基础,有些问的太细节了。基本上没问我项目。答得不是很好,个人体验也很不好。而且我觉得问的很多问题太偏了,实际项目中完全遇不到。

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