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three.js - threejs能量盾如何解决分层的现象?

小牛23437
2026-01-08

threejs能量盾如何解决分层的现象

视频

代码:

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Three.js Energy Shield</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }

        canvas {
            width: 100%;
            height: 100%;
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "./three172/build/three.module.js",
                "three/addons/": "./three172/examples/jsm/"
            }
        }
    </script>

    <script type="module">
        import * as THREE from 'three';
        import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
        import { RGBELoader } from 'three/addons/loaders/RGBELoader.js';

        // --- 场景初始化 ---
        const scene = new THREE.Scene();

        // 标准透视相机
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
        camera.position.set(0, 5, 20);

        const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // --- 控制器 ---
        const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controls.enableDamping = true;

        // --- 辅助工具 ---
        const gridHelper = new THREE.GridHelper(100, 100, 0x0000ff, 0x0000ff);
        scene.add(gridHelper);
        const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
        scene.add(axesHelper);

        // --- 创建球体 (ShaderMaterial) ---
        const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
        const noiseTexture = textureLoader.load('./assets/noise.png');
        noiseTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
        noiseTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

        const vertexShader = `
            varying vec2 vUv;
            void main() {
                vUv = uv;
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
            }
        `;

        const fragmentShader = `
            uniform float uTime;
            uniform sampler2D uTexture;
            uniform vec3 uColor;
            varying vec2 vUv;
            void main() {
                vec2 uv = vUv;
                uv.x += uTime * 0.1;
                uv.y += uTime * 0.1; 
                vec4 noise = texture2D(uTexture, uv);
                gl_FragColor = vec4(uColor, noise.r);
            }
        `;

        const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 32, 32);
        const sphereMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms: {
                uTime: { value: 0 },
                uTexture: { value: noiseTexture },
                uColor: { value: new THREE.Color(0x00ff00) }
            },
            vertexShader: vertexShader,
            fragmentShader: fragmentShader,
            side: THREE.DoubleSide,
            transparent: true
        });
        const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.position.set(0, 0, 0);
        scene.add(sphere);



        // --- 动画循环 ---
        function animate(time) {
            requestAnimationFrame(animate);

            if (sphere.material.uniforms) {
                sphere.material.uniforms.uTime.value = time / 1000;
            }

            controls.update();
            renderer.render(scene, camera);
        }

        requestAnimationFrame(animate);

        // --- 窗口调整 ---
        window.addEventListener('resize', () => {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        });
    </script>
</body>

</html>

共有1个答案

小牛23575
2026-01-08

不要再写 side
depthWrite: false 必须加

const baseMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: {
        uTime: { value: 0 },
        uTexture: { value: noiseTexture },
        uColor: { value: new THREE.Color(0x00ff00) }
    },
    vertexShader,
    fragmentShader,
    transparent: true,
    depthWrite: false   // 关键:关闭深度写入
});
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