threejs能量盾如何解决分层的现象
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代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js Energy Shield</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "./three172/build/three.module.js",
"three/addons/": "./three172/examples/jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { RGBELoader } from 'three/addons/loaders/RGBELoader.js';
// --- 场景初始化 ---
const scene = new THREE.Scene();
// 标准透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
camera.position.set(0, 5, 20);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// --- 控制器 ---
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
// --- 辅助工具 ---
const gridHelper = new THREE.GridHelper(100, 100, 0x0000ff, 0x0000ff);
scene.add(gridHelper);
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// --- 创建球体 (ShaderMaterial) ---
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const noiseTexture = textureLoader.load('./assets/noise.png');
noiseTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
noiseTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
const vertexShader = `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
const fragmentShader = `
uniform float uTime;
uniform sampler2D uTexture;
uniform vec3 uColor;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 uv = vUv;
uv.x += uTime * 0.1;
uv.y += uTime * 0.1;
vec4 noise = texture2D(uTexture, uv);
gl_FragColor = vec4(uColor, noise.r);
}
`;
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 32, 32);
const sphereMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uTime: { value: 0 },
uTexture: { value: noiseTexture },
uColor: { value: new THREE.Color(0x00ff00) }
},
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
transparent: true
});
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.position.set(0, 0, 0);
scene.add(sphere);
// --- 动画循环 ---
function animate(time) {
requestAnimationFrame(animate);
if (sphere.material.uniforms) {
sphere.material.uniforms.uTime.value = time / 1000;
}
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
requestAnimationFrame(animate);
// --- 窗口调整 ---
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
</script>
</body>
</html>不要再写 side
depthWrite: false 必须加
const baseMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uTime: { value: 0 },
uTexture: { value: noiseTexture },
uColor: { value: new THREE.Color(0x00ff00) }
},
vertexShader,
fragmentShader,
transparent: true,
depthWrite: false // 关键:关闭深度写入
});如图所示,渲染的时候,有时候会出现下面的两种情况: 图一,就是随机出现不规则的面,有时候过一会儿会消失,有时候不会。 图二,直接就是整个场景都变成了纯色并且一堆的噪点,这种情况就不会消失,只能刷新页面重新渲染。 这两个都是因为什么才出现的状况啊?如何解决? 图一: 图二:
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