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Behaviac

游戏 AI 开发框架组件
授权协议 BSD
开发语言 C/C++
所属分类 程序开发、 游戏开发包
软件类型 开源软件
地区 国产
投 递 者 安博文
操作系统 跨平台
开源组织 腾讯
适用人群 未知
 软件概览

Behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具。支持行为树BT,状态机FSM,HTN等多种范式,方便的编辑和调试。支持全平台,适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发。

编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠,支持实时和离线调试;编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++,C#源码,提供最高效率。

运行时支持全平台,有C++和C#两个版本,原生支持Unity。

已被《天天炫斗》、《QQ飞车》、《全民突击》、《全民夺宝》、《九龙战》等游戏及其他更多预研项目使用。

编辑器和运行时

behaviac作为游戏AI的开发框架组件,有编辑器和运行时两个部分,这两个部分通过元信息(描述AI实例属性和能力方法的信息)交换信息。

meta

元信息

元信息用来描述类型的属性和方法。运行时导出元信息,如下所示。编辑器中,该元信息作为基本的语法单位用来创建行为树。

<agent classfullname="framework::GameObject" base="behaviac::Agent" inherited="true" DisplayName="" Desc="" IsRefType="true">
<Member Name="HP" DisplayName="" Desc="" Type="uint" Class="framework::GameObject" />
<Member Name="age" DisplayName="" Desc="" Type="long" Class="framework::GameObject" />
<Method Name="GoStraight" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="void">
<Param DisplayName="speed" Desc="speed" Type="int" />
</Method>
<Method Name="TurnTowardsTarget" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="int">
<Param DisplayName="turnSpeed" Desc="turnSpeed" Type="float" />
</Method>
<Method Name="alignedWithPlayer" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool" />
<Method Name="playerIsAligned" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool" />
<Method Name="projectileNearby" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool">
<Param DisplayName="radius" Desc="radius" Type="float" />
</Method>
<Method Name="distanceToPlayer" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="float" />
</agent>

在3.x版本之前的版本中,元信息必须通过运行时来导出,策划需要新的属性或方法时,必须等待程序员更新代码重现导出元信息后才能使用。而在3.x版本 中,可以直接在编辑器中创建一个类型,并且创建它的属性和方法,而且可以导出类型的c++或c#源码,这极大的加速了迭代的过程,从而把编辑器作为一个原 型设计工具。

编辑器

编辑器是一个可以运行在Windows平台上的编辑工具。

designer

在编辑器内,使用鼠标或快捷键,可以添加、编辑、配置、修改行为树(包括FSM,或HTN),也可以实时或离线调试游戏的行为,既可以设断点,也可以查看或修改变量的值。

运行时

运行时有C++和C#两个版本,Unity使用C#的实现,像是cocos等使用C++的引擎或平台使用C++的实现。其具体逻辑是一致的,即加载编辑器中导出的行为树,解释运行之。

    g_player = behaviac::Agent::Create<CBTPlayer>();
    bool bRet = false;
    bRet = g_player->btload(pszTreeName);
    assert(bRet);
    g_player->btsetcurrent(pszTreeName);
behaviac::EBTStatus status = behaviac::BT_RUNNING;
while (status == behaviac::BT_RUNNING)
{
status = g_player->btexec();
}

导出和调试

在编辑器内创建好行为后,需要导出,然后运行时才可以加载运行。编辑器支持导出多种格式:

  1. xml

  2. bson

  3. cpp

  4. c#

其中xml和bson作为数据,可以被加载,而cpp或c#作为源码直接编辑链接进程序,用户可以根据需要选择使用最合适的格式。

功能

  • behaviac作为游戏AI的开发框架组件,主要是用来开发游戏AI。

  • behaviac的编辑器使用图形化的界面(Visual scripting)和操作,操作直观方便。

  • 游戏中的NPC,小怪,老怪等等的游戏逻辑都可以通过behaviac来创建和开发。

  • behaviac并不限于开发游戏AI的游戏逻辑,也可以用来开发组队逻辑(Squad Logic),策略AI(Strategy AI),玩家Avatar,甚至关卡设计等各种游戏场景。

  • behaviac还可以用作原型设计工具,策划只是使用behaviac编辑器来设计类型安全的,表达严谨的游戏逻辑。

  • C#版本的运行时原生支持unity,behaviac可以在unity内开发游戏AI

  • 在iOS平台,作为热更新的一种手段

  • C++版本支持全平台,不仅可以用在客户端,也可以用在服务器端。一套逻辑,可以根据情况分别在客户端,服务器运行,避免重复开发。

特性

  • behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具

  • 支持持行为树(BT),状态机(FSM),层次任务网络(HTN)等多种范式

  • 编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠

  • 编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++,C#源码,提供最高效率

  • 支持实时和离线调试,可以设断点,查看或修改变量

  • 编辑器通过socket和游戏连接实现实时调试,支持远程实时调试

  • 运行时支持全平台(Windows/Linux/iOS/Android等),有C++和C#两个版本,原生支持Unity。适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发

  • 支持热加载,可以不用重启游戏就更新行为树

  • 中英文界面可选,元信息可以提供中英文显示信息

  • 支持预制件(Prefab)、子树,方便重用共享

  • 支持自定义数据类型,支持已有第3方库中的自定义类型

  • 支持扩展节点类型

  • https://github.com/Tencent/behaviac 转载于:https://www.cnblogs.com/lilei9110/p/9897874.html

  • 我们是一般打包时 仍旧放在Resources下, 思路就是:重载 behaviac.FileManager、先去找热更目录有没有这个xml, 有就加载外部文件,没有就直接按原来方式去Resources目录加载。 public class MyBehaviacFileManager : behaviac.FileManager { public override byte[] FileOpen(st

  •         behaviac是游戏AI的开发框架组件,腾讯有提供源码。https://github.com/Tencent/behaviac         行为树由叶子节点和中间节点组成,从左到右依次是父子关系的节点:叶子节点主要是一些动作、条件和赋值等原子操作节点,包含了最基本的行为(如跑动、攻击等),当一个叶子节点被选择后,就会激活其对应的基本行为;中间节点主要是一些组合节点,代表逻辑单

  • behaviac是腾讯对行为树(Behavior Tree)的一个实现方案。该方案包括编辑器(Designer)和运行时库(Runtime):编辑器用来编辑和调试行为树,运行时库用来解释和执行编辑器生成的行为树。该项目目前已经开源,项目源码地址: Github托管:https://github.com/TencentOpen/behaviac CODE托管:https://code.csdn.ne

  • 基于behaviac定制行为树编辑器的尝试 编辑器提供可视化操作窗口,操作方便,容易理解。 为什么选择behaviac *理论上,游戏开发前后端共用编辑器,对于使用者(开发人员、策划)来说,应该是最方便的,unity前端开发一般使用Behavior Designer(以下简称BD)插件编辑行为树,但是官方的BD,只为unity定制,不能导出xml、C++等数据格式,而behaviac可以满足这个

  • behaviac动态库运行出错 (金庆的专栏 2017.3.16) 游戏是静态链接的运行库,添加behaviac动态库后,运行出错: >    ucrtbased.dll!free_dbg_nolock(void * const block, const int block_use) 行 996    C++      ucrtbased.dll!_free_dbg(void * block, i

  • 有道笔记连接:https://note.youdao.com/s/LQNyqXGJ 本书的主要是对腾讯开源框架Behaviac分析和总结,并对C++的基础语法、高级特性举例学习。 Behaviac的名称来自Behavior和Logic的结合,它的优点是C++版本支持全平台,不仅可以用在客户端,也可以用在服务器端。一套逻辑可以根据情况分别在客户端和服务器运行,避免重复开发。

 相关资料
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